■ 大家好。
隨著「Kraft 最後的卡夫特」的資訊陸續公開,募資也正進行中。
今天我們想要嘗試一點不一樣的,從動畫製作現場STAFF的觀點,針對製作面作進一步的介紹。
在訪談的一開始,請SAFE HOUSE T(以下簡稱SAFE T)的大家先簡短地作一下自我介紹好嗎?
姚:嗨~~~我是姚筌薴,在這一次擔任的是原畫,請大家多多指教!
穎:大家好,我是王子穎,擔任的是Pilot Film版的角色設計,原畫,與場景細節設定。
豪:大家好,我是王子豪,此次擔任的是動畫以及部份的二原。
蕭:大家好,我是蕭文澤,這次負責的是原畫、動畫、動畫監督。
林:大家好,我是林盈秀,負責的是動畫跟部分的二原
許:我是許絜凱,負責的是色彩設計、上色...還有一部分的動畫。
蘇:大家好,我是擔任攝影的蘇芷嫻,同時擔任部分上色和動畫。
黃:各位好,我是擔任美術的黃建臻。
孫:大家好,我是孫家隆,在「Kraft 最後的卡夫特」- Pilot Film專案裡擔任演出/制作與現場指導。
■ 感謝大家~那麼~我們趕緊進入作品內容的部分!
■ 我們知道在實際進入影像制作之前,角色,美術,色彩設計等前製都會先進行。
關於卡夫特的動畫部分,首先要請問在Pilot Film版擔任角色設定的王子穎,
在設計的過程中你注重的地方、和是否有遇到什麼困難嗎?
穎:其實在進行Pilot Film角色設定之前,當時的「末日男孩」(Kraft 最後的卡夫特前身)
已經有了一個原先版本的角色設定,而且當時Studio REALS 也已經使用舊版的設定進行了部分的動畫製作了。
因此為了維持相同調性,儘管SAFE T加入合作後得以一定程度的再設計,還是必須配合原案,
例如髮型和使用的器具等,我盡力保留角色設定原要素,同時一邊以優化的方向進行的。
■ 請問當初是怎麼決定目前看到的Pilot Film版的作畫風格?
有網友反應夏這個角色比較秀氣,不過原案版的夏其實不是那麼的中性,
角色的塑造上的差異,你是怎麼樣思考的呢?
穎:一部分是因為在Pilot Film的橋段裡還沒有出現女性角色,
所以將夏設定成較為可愛、稍稍小弟弟的感覺做個平衡,
風格上主要是希望能讓角色的動態表演更容易,降低在繪製細節上所耗費的時間,因而簡化了角色造型。
左為末日男孩初始設定,右為以左方為基礎設計之版本。(版權所有/SAFE HOUSE T & Studio REALS )
■ 接著是關於色彩的部份,請問擔任色彩設計的許絜凱,對於Pilot Film的色彩設計有什麼特別的著眼點呢?
許:色彩設計上同樣也有原案、只是原案色彩和我們接受到的世界觀資訊有些差異。
世界觀會影響角色身上的穿著和色彩要素,所以重新設定的時候,我仔細地看了很多Studio REALS提供的世界觀資料,以及自己收集資料,協助我重新思考顏色安排。
■ 具體來說是什麼方向呢?
許:例如主角兩人的出身背景不同,夏是部落領袖的兒子,藍特斯是警衛隊的平民,
但原案設定中,藍特斯的斗篷卻是艷麗的紅色,所以將其改為制服般樸素的顏色;而夏則保持了彩度上的華麗感。
其他配件則是考慮了沙漠的環境,做出彩度的變更。
基礎顏色設定完成後,由於在Pilot Film的劇情是在室內暗處,一般版的顏色顯得太亮,
所以又對照各個場景的美術背景做了暗色版、水中版等各種版本變更設計。
■ 總共做了幾種版本的顏色變化?分別是在哪些環境下出現的呢?
許:包含沒使用到的一般色版本、還有隧道中、工廠中、水中、後來工廠中的美術背景又有場景環境變化所以做了另一版較亮的顏色,最後還有D-4機器人在機艙內時分別幫它又配了一個顏色,大約5~6種版本。
夏的各版本色彩設計。左上為原版,其他則是配合各場景光線另外設計之色彩。
(版權所有/SAFE HOUSE T & Studio REALS )
■ 另外想問擔任動畫監督的蕭文澤,對於這次Pilot Film製作中的想法?
蕭:在這案子中我是第一次擔任動畫監督,我想先稍微介紹一下動畫監督這個職務,
比較廣為人知的稱呼是「動畫檢查」,這是個負責確保動畫人員的中間張品質、以及是否忠實呈現原畫設計的表現和動態和氛圍的職務。
之前曾經有實習生負責某一卡動畫,因為經驗等原因表現不如預期,後來轉交由同是動畫的盈秀接手完成。
最後完成後出來的效果前後差異很大,令我印象非常深刻,
動畫是否有努力繼承原畫的表演意識,在動畫中間張上的完程度差異居然如此之大。
■ 接著想請擔任美術背景的黃建臻說說參與這部作品的看法。
黃:我負責的是Pilot Film版的美術。
藉著這個場合說明一下。網路上有許多朋友詢問:
「Pilot Film中的美術風格和同時間宣傳的概念美術風格為什麼差這麼多?」
這個部分其實是兩個原因,
一是時間點上:Pilot Film動畫版其實比較早開始製作,而當時也還沒有概念美術(苦笑)加上當時因製作的現實條件考量,採取了繼承末日男孩的原案美術風格的方式。
二是Pilot Film中劇情描述是兩名角色意外地進入了休眠中的上古文明遺跡,這部分美術背景上比較具有高科技感。因此會和插畫師-葉長青先生加入「Kraft 最後的卡夫特」企劃後,針對「整部作品」的破敗後的末日世界所做的概念美術有所差異。
我也要在這裡跟擔任演出的孫家隆抗議一下(笑)
因為這個企劃沒有什麼前製資料和時間,幾乎是Layout原圖(以下簡稱LO)來了,
美術就得自己想辦法在畫面上提高資訊量和完成度,加上多次演出修正,
多年朋友的交情就在這次畫下句點吧!(╬☉д⊙)
孫:老黃不要這樣啦、凌晨幾點我不也陪著你一起工作嘛,我也不容易呀~我知道你辛苦了!(^^;)
黃: (థ౪థ)哼哼哼~
我們還是以Pilot Film中一些美術背景來具體的說明吧。
(版權所有/Studio REALS & SAFE HOUSE T)
黃:例如開頭的隧道背景,這是一個古代高度文明後的遺跡,
是掉到隧道中的藍特斯主觀視點的鏡頭,借由光源向隧道遠方的延伸來誘導視線。
因為這個場景算是比較靠近外面世界實際的環境,所以破壞程度是比較高的,
主要著眼點是離角色較近的美術,像是石頭、沙塵、管線等仿舊的質感,預先為後面的高度文明場景做出反差。
接著是藍特斯通過隧道後第一次進入古文明遺跡的場景。
(版權所有/SAFE HOUSE T & Studio REALS )
黃:稍微說明一下畫面、這是一個比較廣角的美術場景,
主要為顯示過往古文明的高度發展,光源暗示著遺跡其實仍在運作。
再一次提因為前製資料不夠的關係,我們只得靠自己盡可能提升,
加上這卡的LO其實資訊量不太多,其中充斥的似乎有些和場景不搭的油漆桶、樓梯、水管、管線等物件(苦笑)
當時可以說是一邊畫一邊重新決定場景內的配置和空間、光源的方向。
姚:我承認當時原畫細節描寫並不多,LO沒有畫得很好。・゚・(ノД`)
不過由於Studio REALS的最早期美術圖的視角是比較狹窄的感覺,我希望在這卡表現出開闊感,
而且這場景與其它原畫師負責的卡也有關聯,因此我其實針對這場景也有另外做了俯角的平面圖說明。
黃:大家將LO和完成美術比較,應該就可以知道美術的努力了(笑)
姚:.........(QAQ)
孫:我替筌薴說一下話吧(´;ω;`)ヾ(・∀・`)
原始的美術圖等資料因為沒有空間上的說明,其實沒辦法充作「美術設定」,
我們的理解上比較接近原案或者概念,專案執行時只能從零重新合理化。
所以演出、美術、原畫在一開始負擔是相當大的,
原始資訊及現實條件限制下,不足的部分我們只得在工作中補足設計的資訊量,大家真的都辛苦了。
談話中提到的C10A比較圖,左上為LO、右下為完成之美術背景。(版權所有/SAFE HOUSE T & Studio REALS )
黃:另外一卡是夏的主觀視角所看到的美術背景,這邊是機器人的收納庫。
場景周邊的環境有水生植物,暗但有幽光的氛圍,希望將把視覺聚焦在前方的小機器人上。
(版權所有/SAFE HOUSE T & Studio REALS )
■ 目前公開的25秒片段是比較交叉式的剪輯,但整體影片來說可以發現一開始的土色調到最後偏藍色調,
這部分是為了營造出高科技、後面機器人角色的出場來做設計的嗎?
黃:以劇情段落來說,是的。美術根據角色在遺跡中不同的區域,和劇情需要,調整重要場景美術的色調。
儘管實際上美術工作是為了搭配LO出來的順序作業,
整體畫面調性和氛圍的搭配,多是由我和演出反覆討論修正來維持(苦笑)
■ 以上我們聽到了從角色,美術,色彩設計等設計的觀點。
接下來我們想以Pilot Film的實際影像內容,請STAFF們來解說一下繪製時的細節。
首先是G-Bug追逐戰,就是有很多小機器人追著主角的橋段。
姚:追逐戲這邊最大的困難點是在運鏡和動態的連接性,
分鏡上沒有運鏡的指示,個人希望表現這段緊張驚險的氣氛,我加入了模擬手持攝影機式的運鏡,
前後幾卡的追逐戲的表演和運鏡其實是一起連貫設計的。
孫:動畫作品需要有準確的空間設定讓角色作表演,因此美術設定必須相當準確嚴謹,
記得當時原畫師們也協助合理化原始美術設定或是部份的概念圖的工作。
這也是為什麼大家可以看到我們工作人員名單中有場景細節設定的職務。
■ 在角色的跑步演技上,有什麼樣的著墨嗎?
姚:角色設定上藍特斯因為本身是警衛隊,運動神經比較好,遇到危機時會比夏冷靜,
而夏個性比較像個小男生。我希望描繪出夏在遇到危機時會害怕、步伐不穩的感覺。
另外還有藍特斯企圖保護著夏,因而始終跑在夏後方的部份也有考慮進去。
■ 另一個令人驚訝的部分是機器人的作畫,似乎是手繪的對嗎?這種數量多又小的機器人怎麼會想要用全作畫的方式來表現呢?這應該很辛苦吧?
姚:這說到我心中的痛啦(笑)因為導演想要用手繪表現2D動畫溫暖感呀!
製作上是作畫的我先繪製出LO和角色們與機器人的草稿動態,為了降低作畫的資訊負擔,還是請了3DCG的夥伴協同作戰,依照作畫路徑置入模型,回到我手上再參考3D模型畫出二原。中間在和3DCG人員的溝通上花了不少時間來往修改、到動畫中間張完成,這一卡花了將近一個月,真的是很辛苦(இдஇ)
孫:如果是由作畫主導與3DCG合作的情況的話,關鍵會是在於LO是否足夠精準。
像這卡是使用了俯視和稍微廣角的構圖,原畫設計的虛擬空間和透視畢竟不是真實的,這一點讓3DCG STAFF很辛苦。畢竟3DCG比較理性和真實,同時也有著軟體上的限制,反覆討論與修正後才有了現在的完成畫面。
穎:講到機器人,G-Bug開始攻擊的那一卡也是蠻困難的。
穎:原本分鏡是機器人從畫面右方跳出,與演出討論後我們調整成以G-Bug作為畫面焦點,演技上也改為先步行、轉身後往鏡頭跳過來的演技來增加層次。後方的機器人和場景則是使用較為望遠感的鏡頭,不同圖層描繪G-Bug原地走路,每一隻G-Bug的動態節奏都有差異,結合上攝影來表現每隻不同的演技。
姚:我記得那時候分鏡有全都調整過。
穎:對、這卡原本還有描寫主角兩人跑走的畫面,後來為了讓這鏡頭更有魄力,所以最後決定拆開處理。
機器人作畫上的困難點是這邊決定不使用3DCG輔助直接手繪,需要精準確保它的立體感。
而且機器人本身是比較硬的物體,作畫上例如跳躍的時候,腳的關節部分是有放軟變形的,就是希望讓它保持立體感的同時又有動畫的活潑性。
蘇:動畫中割時要保持它的幾何形狀不能變形是很大的挑戰呢,像它身上一堆圓形,一畫歪就會非常顯眼。
■ 緊接著的是橋上爆炸的鏡頭,可以請子穎說明在繪製這一卡作畫時的想法嗎?
穎:這段劇情是主角兩人在橋上裝置了詭雷,兩人躲到橋另一頭的矮牆後面,
當G-Bug跑到橋上時引爆,讓G-Bug被炸毀或是掉到下方的片段。
爆炸特效作畫上,詭雷的設定是以前古文明發達時留下來的科技之一,
因此我在爆炸之前使用了光束聚集的演出以增加科技感、不只是煙和火光的元素而已。
■ 詭雷功能的設計是一開始就設定好了嗎?
穎:原始詭雷等物件原案其實沒有太詳細的設定,大多是我這邊作畫時往上加乘,
原始分鏡也是比較平面的,為了讓爆炸顯得比較有層次,LO改為仰角鏡頭同時讓橋的部分更微傾斜一些。
■ 手繪作畫爆炸特效作畫以台灣作品來說相對少看到一些,作畫過程中有沒有遇到什麼困難?
穎:上色完後可能看不出來,不過在作畫時炎煙的細節其實相當多。
爆炸是不斷擴張變化的空氣球,在煙的層次安排上,一開始是T光、然後慢慢被炎煙包圍,之後煙的末端會出現溫度較低、顏色較黑的煙,黑煙的亮光部分相對的比較大塊面,不像炎煙這般細碎,用這樣子的思考來做出層次感。
中間張動畫也必須要理解爆炸的原理、又得使用想像力將原畫連接起來,我覺得是不太容易的事情。
許:上色部分就像剛剛提到的作畫細節很多,而這些線在上色階段會去掉,
因為線本身有厚度,在上色時要思考到其立體感一邊上色一邊調整,
也要一直確認前後張哪部分是亮面暗面,一張一張都要仔細花時間去思考。
蘇:雖然作畫和上色非常辛苦,但其實我還蠻喜歡這種特殊效果卡的,
這卡的攝影方面雖然已經有上色做出的底色,但要如何在畫面中表現強烈的光源和爆炸的魄力是個蠻有趣的挑戰。
如果慢速撥放的話、可以發現有蠻多特效如白光、紅色高反差都只出現了一瞬間,但有趣的就在於那個一瞬間的差別,畫面所帶給觀眾的感受就會不一樣。
另外就是爆炸前後的顏色也有做調整,爆炸之後由於空間有高熱量,所以整體環境有變紅一些,
|這些部分是比較需要攝影去自己作邏輯思考的。
孫: Pilot Film原始的分鏡是一個開頭序曲的調性,當中對白交代角色和故事比較多,比較缺畫面表演,我希望能增加一些畫面和作畫上的趣味性,爆炸這卡就是這樣的背景下產生的。
一方面導演對於追加戲或調整演出重點等部分,給與的空間很大;另一方面,儘管爆炸在畫面中可能一瞬間就過去了,但只要演出有意義,作畫就算是比較重,我們也不會企圖去閃躲。
在畫的過程中也反覆嘗試了幾個版本,尤其這是個略微仰角的鏡頭,
即使看起來好像是一團光/火球/煙霧,實際上為了營造出自然感,一個瞬間都花了很大的心血去設計營造。
穎:嗯、如同剛剛老師提到的,
其實一開始有畫多種爆炸的動態草圖和很多不同類型的爆炸,而最後選擇了目前這個版本。
因為我其實是第一次畫爆炸特效,對於我來說是很有挑戰性的,
一開始打草稿時很難想像要怎樣賦予空氣球的立體感,針對這部分找了很多爆炸的影片、書籍,反覆的做研究,
還有感謝演出的修正,最後才能做出這樣比較精彩的爆炸呈現。
孫:中間張也忠實的繼承原畫的意圖,很漂亮地完成了這卡的畫面。
■ 接續爆炸場景之後,另一個比較複雜的是橋垮掉的背景動畫鏡頭、這部分有什麼特別想提的嗎?
穎:這卡其實和C72是兼用卡,共用同一鏡頭和部分圖層,因為動態複雜圖層數很多,總張數有300多張。
■ 300多張!?@@;
穎:(苦笑)圖層數有10個分層,會分這麼多層是因為角色的表演、特效、物件都需要做出差異性,
另外就是還有考慮到後製攝影的方便,橋、下方的鐵管以及樑柱是背景動畫,有需要和美術銜接的地方,LO指示要相當的明確才能夠銜接得完美。
蘇:背景動畫因為填完色就是純色,但大家可以看到我們的美術畫得很細緻,
在攝影時有試著美術的精緻感帶進去,配合著動態一張一張的做調整好不讓人感受到貼材質的違和感。
黃:唉呀~這樣說我都不好意思啦(*´艸`*)
崩塌的橋這一卡在Pilot Film中是較為熱鬧的橋段,這卡是採取仰角這種較為有氣勢的感覺,
在一開始畫得比較暗一些、氣勢較為不足,演出修正說希望能夠襯出重要場景的氛圍,
於是將環境光調弱一些讓主要光源從風扇出來。管線和金屬質感的表現上也花了些時間,
但畢竟前面的角色表演還是很重要的部分,盡可能在細緻度上不要過於搶眼,
......雖然我覺得最後還是蠻搶眼的啦(◔౪◔)
穎:分鏡中角色的位置有些看不出重點,原畫調整時考慮到前面是追逐戰這種比較緊張的橋段,想表現到了這邊告一個段落,主角兩人是一種危機解除、比較占上風的感覺,所以設計了仰角的構圖來表現。另外也是為了預留出橋崩塌時表演的空間。
同時因為是兼用卡在設計上也是將原有的場景設定再優化,讓整體更有氣勢,
兩卡的動態性質不同卻要用同一個場景,在設計上挺耗費心力的。
煙的表現上也很有挑戰性,這邊想要用煙表現出揭開新的布幕的感覺。
前方爆炸的煙與橋上的煙在動態上也有所不同,橋上的煙是因為熱能高溫產生的餘煙,而前方的濃煙則是混了一些炸藥或是橋樑的灰塵等,用型態和演出做出區隔。
■ 動畫中間張人員對於這卡有沒有什麼印象深刻的地方呢?
林:我是參與動畫的盈秀、唉呦~講自己名字好彆扭(*´艸`*) 哈哈,感想...就...還蠻難畫的啊(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄
孫:這卡我記得原畫與原畫之間的中間張不少對不對?
穎:應該就橋上的煙吧?因為要做循環需要比較多張。
蘇:那邊是我負責的、我畫了整整一個星期啊~(淚)
姚:難的不只是中張數,主要是因為形體的變化很大所以才不容易吧。
■ 剛剛提到這卡是和橋崩塌是兼用卡,也請一起說說崩塌的鏡頭吧
穎:第一次嘗試畫背景動畫卡,現在看來表演上我覺得還有可以提升的空間。
後面橋崩塌的片段、橋的物件是自己比較滿意的部分,
角色則是因為尺寸比較小又要搭配橋垮掉的時間,原畫花了很長的時間錯誤嘗試。
困難處是因為設定上沒有橋底部的結構,必須要思考橋的搭建方式,分解水泥塊、鋼梁和鐵條之間的部份,也是額外花時間進行設定的補足。因為橋垮掉的時候需要作出不同材質、結構之間的節奏,才能達到符合這卡的表演。
孫:這兩卡的秒數都不短,如何在時間差和緊張感的維持上和原畫師做了很多討論。
尤其這卡材質比較多、結構又複雜、要如何在作畫上依據材質不同而設計不同的時間點,是不容易的。
穎:在垮掉演出上難的是要先找出最先坍塌的點,某個鋼樑先彎曲、重量開始往那邊集中崩塌。後方的橋是受到爆炸的衝擊波的熱而破壞、損壞較少,而中心的部分可以看到破壞成電纜線外露、鋼梁分離、比較細碎一些,
負責動畫的夥伴在每個細節的動作和立體感上要能夠處理得這麼仔細和精準,真的還蠻厲害的,謝謝啦!d('∀')
林:作為動畫這邊中割蠻花腦力的,因為有分不同地方落下的石頭,要去分出每塊石頭的動作,
畫到一半就會「咦?我畫到哪裡了?」只好又重新對一遍(´;ω;`)
許:上色部分我想說一下,前面有提到材質不同的部分,上色時一開始是先用假色來拆出很多細節、以便最後配合美術背景進行換色和色指定作業。
當時只能一邊研究可能會有的色彩層次一邊祈禱美術的色彩量不要超出預設範圍,好險最後沒有超過。
上色作業時,在美術背景配色出來之前會先使用假色來分出各部件。(版權所有/SAFE HOUSE T & Studio REALS )
■ 背景沒有畫出橋的部分,那橋的顏色是怎麼去做搭配的?
許:是參照其他背景有出現橋的卡來取出它的相近色,
若還是有差異的部分就只能拜託攝影大人再去做細部的調整了。
蘇:攝影大人(笑)這一卡本身圖層分得很多,所以可以做的變化還蠻多的。
像是人物原本沒有背光、橋本身的材質、垮掉之後上下部石塊與光源之間的明暗色彩調整等等,因為前面作畫有分圖層出來所以才能夠有如此細緻的加成。
孫:這卡很大一部份是在分鏡、設定等條件不足的情況下,各專業為了提升畫面資訊量而努力發揮來補足的。
尤其是作畫、美術、上色、攝影作業時間是錯開的,很需要STAFF們的溝通和以心傳心的默契。各自要知道自己該做些甚麼、預想可能會有甚麼問題,盡可能的在職責範圍內(甚至稍微雞婆一點的)去Cover,演出在這中間就必須要憑經驗去設想還不確定的畫面與維持上下卡的畫面氛圍。這卡是大家發揮團隊默契和專業精神的一個很好的案例。
內涵300多張動畫紙的厚重卡袋,是大家的心血結晶。(版權所有/SAFE HOUSE T & Studio REALS )
<後篇待續 d(d'∀') >
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