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化物語_修3_169.jpg  
大家好~~(≧▽≦)!
繼上篇Ver0.1 工具篇 裡,大致介紹了日式動畫師的常用工作道具之後,這次讓我們稍稍退後一些,把視角放大,
來看看日式商業動畫制作的整體流程,
雖然這個部分其實在許多書籍和網路上都能夠搜尋到相關的資訊,不過還是希望能透過結合我個人經驗的說明,
讓各位有不同於書面,更完整且近距離的了解.


和前一篇比起來,這一篇的文字說明比較多,希望大家都能耐心看到最後^ ^",
那麼:無責任作畫講座Ver0.8 制作概述篇~開始了(=゚ω゚)ノ!

book1.jpg  
上圖是神村幸子さん的:アニメーションの基礎知識大百科 一書中,整體制作流程的圖片.
和一般教科書比較不同的是,這張圖片中的制作分工比較詳細,實際工作中的分流和順序也是相符的.在此借用做說明介紹.

(岔題:專門學校時,神村さん曾經擔任期末特別講義的講師,來到學校對動畫組的學生授課,內容主要是她學習的經驗,課前動畫組的老師還特別提醒我們要仔細聽,因為這位姐姐大前輩非常的全能.)

圖片上方用紅色虛線圈起來的部分為プリプロダクションPre-production)也就是前製作業,
依據作品的企劃案,監督和腳本家(シナリオ)和角色設計(キャラクターデザイン)和美術設定會在這個階段決定作品的故事和角色及美術背景等等相關演出方法.

接下來中間的部分為プロダクション(P
roduction)也就進入實際地制作的部分了,在製作人(プロデューサー)和監督經過挑選後,
組成的核心Staff.大致上包括:演出,作畫監督,美術監督,音響監督攝影監督,或者是分鏡師,有名的原畫師等.

為不熟悉的朋友,針對幾個名詞和職務做簡單的介紹:
絵コンテ:分鏡,關於作品的畫面,運鏡,台詞,演技,音樂,音效等等指示的設計圖.有時是由該話擔當的演出負責,也有專業畫分鏡的人員,一般稱作分鏡師(コンテマン).

演出:監督負責作品全體,而演出則是負責作品中個別話數的角色演技,畫面等統合修正的工作,類似副導演,電視動畫也常有一個作品裡有複數以上演出的情況.

美術監督:日文的美術,指的是背景美術,而美術監督就是作品的背景負責人,負責修正統一背景師們的工作.有時候也會兼任美術設定,概念設定等職務.

作畫監督:作品中作畫的負責人,職務是修正統一原畫師的Layout,畫作中角色演技,動態.有時也有一位總作畫監督之下,又設立幾個作畫監督的情況.作畫監督有時也會兼任角色設計的職務

音響監督:作品中聲音,音樂,音效部門的負責人.

原畫:關鍵畫格,或者指賦予角色或者動態和演技的職務的人,也可以說是動畫中的演員兼攝影師,原畫師,我擔任的就是這個職務(*´ω`*).


回到制作流程的部分.
絵コンテ(分鏡),也就是整體的設計圖出來之後,會舉行所謂的:作画打ち合わせ,簡稱:作うち的作畫會議(美術部門,和音響部門都有類似的會議),
作畫會議會有該話的演出,制作進行(管理各部門工作進度的職務,各部門像是人體肌肉的話,制作進行就是神經系統.負責聯繫和管理)作畫監督,和原畫師們參與.

如果是外社的作品的話,有的時候是原畫師們前往那間公司參加,有的時候是對方的演出,和制作進行來開會.
包含演出,作畫監督,制作進行,有時候監督,和製作人也會親自到場.再加上5.6個原畫師,會議多半是10人以內.
監督或者是演出根據分鏡向負責繪製作品畫面的作畫監督,和原畫師說明故事的內容,角色人際關係,場景或者是Cut內發生的事情,希望呈現的演技和表現方式等等.


作畫會議結束後,動畫實際的制作就算正式開跑了(゚Д゚)ノ!
原畫師們會開始進行稱作レイアウト的作業,也就是:Layout,
Cut內的場景構圖,運鏡,角色移動,和時間等的畫面設計的步驟.一般是由原畫師負責,有時也有專門負責Layout的構圖師.
這裡的學問很深,比起設計動作,新人多半是看有沒有繪製Layout的能力,來判定是否有升上原畫的資格.我們會在之後的介紹中對這個部分再作詳細的描述^ ^".

Layout期間多半是10~14天,長的也有21天,趕的情況下,我也有遇到3.4天的^ ^",在這個期限內,原畫師要把Layout完成稿交出去.
book2.jpg  
上圖是アニメーションの基礎知識大百科中,對作畫(從Layout~原畫~動畫)作業流程的圖片.請參照圖片箭頭與我的文字說明來對照步驟

レイアウト上がり我們暫稱:Layout完成稿,交出去後,
會由演出負責審核修正,檢視稿中的構圖是否合宜,角色們的位置是否和前後的Cut有矛盾之處,演技是否正確,動作姿勢是否連貫,音效,台詞時間長度等等.

演出檢查後,Layout完成稿加上演出修正,稿件會交到作畫監督那兒,由作畫監督根據演出的指示,修正Layout的完成稿.
同時間!Layout的掃描稿或者影印稿,會到美術部門讓美術人員開始進行背景繪製.
相對於美術人員繪製的美術背景,由原畫師的先前手繪的Layout稿在這邊則稱作為:背景原圖.
我們可以在上面的制作流程途中看到レイアウト開始,工作就分流到美術監督和作畫監督兩處.
就是這個原因(=゚ω゚)ノ.

回到作畫上,
由於擔任演出職務的人,不一定都會畫畫(但是懂畫,理論上..),演出修正中儘管會附帶說明的文字,但是當作畫監督拿到來自演出的修正時,
可能面對的是是火柴人般的草圖,加上幾撇代表角色表情,旁邊寫著:請作畫監督畫出含羞帶怯還有幾絲高興的表情的指示,這就相當考驗作畫監督對於作品的理解力,和繪圖能力了,
在我看起來,與演出幾乎需要心電感應般的默契也不為過^ ^".這也就是演出通常很樂於與適性好的作監持續合作的緣故.
另外也有演出自己本身也是作畫出身的例子,
我先前參與的作品,擔任演出的是位具有作畫監督經歷的大前輩,負責該話作監的同事私底下跟我說:看到回來的演出修正畫的那麼好,他一整個壓力很大^ ^"哈哈.

為了方便各位對照,再一次貼作畫流程圖
book2.jpg  
作畫監督修正後,完成稿會回到原畫師手邊,進入原畫完稿的階段,也有稱作第二原畫,簡稱二原, (因此前面Layout的作業也稱作第一原畫,簡稱一原),
原畫師根據演出,和作畫監督回來的修正指示,進一步將原來的原畫草稿,仔細畫成一般各位在原畫集,或者是我在專頁裡貼的插圖形式的原畫完稿(原画上がり).之後我們另外再針對原畫作詳細的描述^ ^".

原畫完稿之後,稿件會再一次回到演出那兒做檢查,看看是否作監和原畫,對先前的演出指示的理解是否有誤差,有無必要再一次提出修正,稿件通過後,
一樣到作畫監督那兒,依據第二次演出指示,檢視修正原畫.通過之後"原畫"才~算是完成了(*´▽`*)呼~~~.

還沒完!緊接著原畫會交到動畫部門,由動畫人員,依據律表和原畫指示加入中間張動畫,來完成實際動作的部分,也就是動畫完稿(動画上がり).
動畫完稿之後,會交由動畫檢查這個職務負責檢查,看是否有維持原先原畫所設計的動作,是否有缺少零件 或者線條,鉛筆用色是有錯誤等,
由於這已經是實際紙上作畫的最後一道關卡,動畫檢查可以說是動畫品質管理的:
最後守門人,通常由細心,動畫經驗豐富的前輩擔任.通過動畫檢查後,紙上作業的部分總算是告一段落了.


所以回頭來看看,紙上作畫基本上有三道檢查手續:Layout檢查,原畫檢查和動畫檢查.如果是劇場版等水準比較高的作品,檢查的人可能還會加上監督和總作畫監督,特別的片段,也可能再交由動作監督,或者效果監督來檢查修正.
儘管可以直接或者透過電話針對畫面溝通,不過語言表達的方式和每個人對於畫面的理解都不同,工作時經常有在玩"繪圖版本的超級比一比"的感覺^ ^".
(經年輕網友反應,不知道甚麼是超級比一比,這是當年一個叫:超級星期天 的綜藝節目裡的一個單...算了請你們自己看吧^ ^" http://www.youtube.com/watch?v=fuKXQVNh__o )


再一次貼流程圖
book1.jpg  


再次回到流程上,
動畫稿件接著由:仕上げ也就是上色部門接手.稿件由上色部門接手後,顏色設(指)定指示各個角色,或者物件的顏色後,經掃描後數位化,
由數位上色人員(仕上げ)在電腦裡一張張的上色.在以前賽璐璐片的時代,上色人員是在賽璐璐片上一張張描上動畫線後,再手繪上色.職務特性上需要很細心的關係,
上色部門一般而言女性比較多,在過去也有不少作畫部門的男生在趕完稿後,跑去幫上色部門的女生熬夜上色的浪漫故事...(*´ω`*)~~

接著下方,一張張動畫上完色後所完成的數位檔案,和美術背景的檔案,會在攝影部門彙整,

攝影(さつえい)這個職稱說法,其實是沿用賽璐璐時代的稱呼,在作業數位化之前,完成的美術背景,和動畫賽璐璐片,都是在一個很高大的攝影台上,一格一格的用底片拍攝來完成影像,故稱作攝影,
而現在,攝影則指的是後制,也就是特效光影,鏡頭的場景轉換,畫面裡運鏡的實際執行等等,多半使用AfterEffects等特效軟體進行作業.
不過~到了攝影這一部分時,制作期可能被前面流程的各部門使用的差不多了...攝影部門的人員常常碰到只剩一兩天極端被壓縮的作業時間,所以也是經常熬夜的職務
^ ^".

對照圖片,流程到攝影時,右邊的3DCG部門,也是在此同時將需要與2D手繪影像合成的CG,交由攝影部門統合.
攝影下方的紅色虛線的框框寫著ポストプロダクション,也就是
Post-production,中文的後制作業,我們可以看到:
編集カッティング (Cutting)指的是剪輯,在此階段決定影像作品整體的時間長度,如圖表上的理想狀態時,理論上應該是用已經完成的影像進行剪輯,

不過由於動畫是依照分鏡進行作業的,在趕時間的情況下,也有可能使用原畫所串連的影像(動畫以下作業同時間在做,用以節省時間),來確認影像長度,
更趕的話,甚至是先使用分鏡+攝影後製手法來確認影像長度,才進行Layout以下的作畫作業,在這種情況時,原畫所擔任每Cut的長度就必須要完全依照分鏡執行
(一般狀態下,原畫,或者演出,作畫監督等,依照實際作畫的演技等原因,有可能加減調整每Cut的時間長度).

完成剪輯,影像整體的長度確定後,則是進入配音配樂的部分,
也就是日文的:音響(おんきょう),右邊的:アフレコ指的是配音,也就是角色的台詞口白,再右的:ダビング則是根據角色的動態,譬如說走路的聲音,爆破的聲音特效,音樂,角色對白等的聲音和畫面的統合作業.

最後~就是所有素材完成後的:Video編集也就是日文的:ビデオ編集,簡稱V編,
核心的制作人員如導演,該話的演出等,會依據分鏡,做最後的檢視和微調整.通過之後,這部眾人不知道歷經多少個通宵的夜晚所制作的的動畫~總算是完成啦(納品)(≧◇≦)!!!
謝天謝地...(;´・ω・)


所以~各位在電視上看到的,
其實是經由很多人共同接力繪製,,配音配樂,剪輯以及在過程中不斷的錯誤嘗試及修正的作品.
說動畫是個"凝結血與淚的高度加工集合藝術"一點也不為過('◇')ゞ!



トレース.jpg  
文章尾聲來張調劑身心的畫(*´▽`*)
這張是我在原畫空檔時,經手的動畫(不是我的原畫),動畫原本當然已經交出去了,這張是我重新複製的.除了看美美的之外,各位可以比較一下,動畫所使用的筆法和鉛筆跟原畫有甚麼不同.

無責任作畫講座Ver0.8 制作概述篇 ,就到這邊告一段落了.希望對各位有些幫助,如果這篇反應還可以的話,或許下篇我們來談談:動画~? 
你的熱情回應和分享,是對我們最大的支持和鼓勵.,感謝你耐心讀到最後<(_ _)>
那麼~~~~我們下次見(=゚ω゚)ノ!

By 孫 家隆

(附註:以上內容純粹是我個人的經驗與認知,可能與各社或者實際情況有所差異,僅供參考<(_ _)>)


又!如果你對日式動畫,設計,和插畫,遊戲設計有興趣,歡迎到下方的SAFE HOUSE T專頁和社團來玩~那裏有更多相關的文字和圖片^ ^.

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SAFE HOUSE T 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(8) 人氣()


留言列表 (8)

發表留言
  • Aoi
  • 謝謝大大的分享,受益良多。希望還會有續篇(*^▽^*)
  • 謝謝你的支持,我們會努力的(*´▽`*)!

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/03 04:05 回覆

  • yak ff
  • 如此詳盡又豐富的解釋,哭了 (´;ω;`)
  • 哇~~~別哭( ;∀;)
    只是努力去做我們想要做,和能做的事情而已,今後也請多多指教哩('◇')ゞ!

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/03 04:08 回覆

  • Ze Xiang Huang
  • 非常感謝您的專文講解,準備開始爬您之前的文章了!
  • 謝謝!
    以後的各篇,也請多多關注哩<(_ _)>

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/03 04:10 回覆

  • 天香 あすこ
  • https://farm4.staticflickr.com/3810/12941726575_6076e24e39_o.jpg

    想請教一下
    像附圖中,頭髮的輪廓線是以 "色トレス"的方式帶有顏色的
    那麼像這樣的情況,在原畫、動畫時
    頭髮的輪廓線會是用色線來畫的?
    若是會用色線,一般來說會用什麼顏色?
    (像是用紅、藍色的話,不會跟高光和陰影的色線混在一起造成之後處理的不便嗎)

    因為很少看到動畫張,所以有這疑問
    謝謝<(_ _)>
  • 你好~
    原畫基本上甚麼顏色都可以~只要標明:頭髮線是色トレス就可以了.理論上動畫就會依照動畫注意事項上的規定來使用鉛筆,像畫面上的髮線,在動畫時,有可能是紅色,或者是青綠色鉛筆.

    基本上是不重疊,但是如果實在顏色一定會疊到,只好統一由仕上げ上色人員那邊特別小心.處理.我對上色軟體不是非常熟悉,以我的粗淺認識,我覺得進了電腦,一切都有可能XD.

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/06 22:58 回覆

  • TZaT
  • 您好:
    因為現在大學準備製作畢專了
    我們想使用的是一般動畫公司的作法與流程
    因為上面有看到說您不太曉得進上色軟體後的步驟
    所以不曉得這個問題您有沒有辦法回答@@
    我使用的是Reats Studio
    在紙上繪製後進到軟體內二值化掃描,可是出來的線都無法像一般動畫中的線一樣流暢,甚至有時會有斷線的狀況,即使上完色效果也不是很好
    我知道動畫都會經過後製特效的階段
    只是我在前段製作就有這樣不太理想的成果讓我有點擔心@@
    因此想請問在這是我在紙上作業時有什麼疏失嘛?
    例如鉛筆的B數、繪製的技巧、色線描繪的方式等等
    抱歉問題這麼長Orz
  • TZaT你好~
    很抱歉~我手邊臨時沒有Retas Studio的教科書,無法詳細針對設定告訴你.我嘗試搜尋了一下.發現有兩個台灣介紹Retas的部落格裡面的文章,可能有解決你問題的答案.
    http://shortlin.blogspot.tw/2010/11/2dretas.html
    在一張嘴巴的範例圖片的上方.「retas的線條其實並不好看」開始的那段,文中提到了使用模糊(Blur)的方式.
    其次,
    http://blog.yam.com/ffyak/article/35934607
    中文化Retas的不二人:仙人掌大那兒,的介紹文中,在該頁接近中段,「一些教學資源」的上方兩段,「到了PaintMan後」的那段裡有寫到:「之後會丟給CoreRETAS來負責最後的輸出,那時輸出後的線條又會經過smoothing平滑化恢復原狀哩」
    的這兩篇文章

    在動畫上,鉛筆我一般我多用B,鉛筆和色鉛筆繪製的技巧方面,因我沒能實際看見你的實線,比較難給建議.
    基本上就是"粗細濃淡平均,連結不中斷".掃描進去如果有斷線,可能是鉛筆色太淡,或者是掃描設定的問題.
    希望這樣回覆能解決你的問題('◇')ゞ!

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/10 00:16 回覆

  • TZaT
  • 了解了!!我會再自行摸索看看的!
    感謝前輩的解惑^^
  • 哪裡~客氣了 (≧▽≦)!

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/10 02:40 回覆

  • 在日某攝影公司路人甲
  • 不好意思路過看到這篇文章下面的留言,關於TZaT提到的線的問題,二值化之後線會斷斷續續,這時候負責把線連接起來和細部修飾的部門就是仕上げ。之後在將上好色的檔案交給攝影部門,攝影部門才將線平滑化。
    所以還在前制階段時看到線條不好看其實不用太灰心,因為多半後製階段都會處理好的。(當然線本身要畫的好是基本,不然後制再怎麼修都修不好看的)

    附帶一提,業界現在很少使用RETAS在攝影了,建議使用AE處理。當然,RETAS也是很好用的,畢竟對電腦負擔很輕很安定。RETAS處理方式版大給的連結裡就有解答了,應該可以解決你的問題。
  • うわ~業界人(゚д゚)!
    なんか恥ずかしいなぁ・・・。
    でも、伝言ありがとうございます
    これからもよろしくお願いしますっね(=゚ω゚)ノ!

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/10 02:52 回覆

  • Yoshi
  • 好奇問一下,為什麼是從Ver0.1直接跳到0.8呢?中間的0.2-0.7呢?
  • 文章公開後~我被問了好多次了^ ^",
    這篇內容量比較多~以上篇內容做標準,算字數(不精準的感受)的話,
    在最後下標題時,我自己覺得它大概寫到Ver0.8了(≧▽≦).
    而且留下個空間,之後針對一些基礎知識有要補充的,我大概會寫在Ver0.2~0.7裡面.
    純粹是隨興之舉,如果實在無厘頭~造成各位理解上的困擾,
    我在這裡向各位說Sorry~<(_ _)>

    By Sun

    SAFE HOUSE T 於 2014/03/11 23:15 回覆